O console nosso de cada dia

Vídeo-games acompanham a evolução das tecnologias; para especialista, pais devem estabelecer limites entre realidade e fantasia

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Por Murilo Barbosa

Um alemão refugiado, poucos recursos financeiros e colaboração de amigos: estes foram os componentes que deram origem ao vídeo-game. Nascido em solo americano em meados de 1967, o primeiro console da história foi desenvolvido pelo engenheiro eletrônico Ralph Baer, que idealizava criar um equipamento para processar jogos eletrônicos junto aos aparelhos televisores.

A invenção de Baer, batizada de “The Brown Box” (“A Caixa Marrom”, em tradução livre), oferecia ao usuário final o “Chasing Game”, um jogo de tênis onde o competidor manuseava duas figuras quadradas pela tela. Aparentemente nada muito interessante, mas incrivelmente empolgante para a época.

Os anos passaram, as tecnologias se desenvolveram e os vídeo-games acompanharam o processo. Magnavox Odyssey, Atari Pong, Mattel Intellivision, Sega SG-1000 e Super Nintendo figuram entre os aparelhos da velha guarda, de 1972 a 1993, que traziam aos gamers aplicações em duas dimensões gravadas em fitas de até 16 bits. O divisor de águas (ou de consoles) veio em 1994, com o lançamento do PlayStation 1. A partir da plataforma, as empresas de jogos eletrônicos travaram uma “guerra” não-oficial na busca por games com enredos cinematográficos, interatividade fora de série e definições de outro mundo.

As coisas mudaram

O empresário Luís Augusto Baccarin, 43, trabalha no ramo de produtos eletrônicos há 18 anos e observa mudança no padrão de procura por novos jogos e consoles. “Na década de 1990 normalmente o pai vinha, comprava um PlayStation 1 com mais um ou dois jogos e presenteava o filho no aniversário ou no Natal. Hoje não; a criança ou o adolescente vem junto na loja, dá uma aula sobre a plataforma que ele quer, leva ou grava cinco games na memória do console e no próximo mês já está de volta para adquirir outros títulos”, explica Baccarin.

Formado em Sistemas para Internet e pós-graduando em “Games: Produção e Programação”, Jonas Pereira do Amaral, 22, considera a realidade virtual disponibilizada pelas plataformas um dos maiores atrativos para os consumidores. “Os softwares de desenvolvimento e as linguagens de código se aperfeiçoaram. Hoje, o programador tem a seu dispor uma infinidade de ferramentas que podem ser aplicadas na criação de personagens ou cenários. Games como o GTA V® (para PlayStation 3®) ou Super Mario 3D World® (para Wii U®) têm níveis de jogabilidade e renderizações poligonais excelentes, que cativam os olhos, atiçam os ouvidos e despertam os sentidos pela vibração do controle ou efeitos na tela. A nova geração de games permite ao jogador interagir com pessoas que estão do outro lado do mundo ou no sofá ao lado. É o poder da tecnologia na palma das mãos”, avalia o tecnólogo.

Teto, parede e vídeo-game

Entre adultos que compram para relembrar os tempos de infância, jovens que querem uma diversão e pais que buscam atender ao pedido dos filhos, o vídeo-game se faz presente em mais de 60 milhões de lares brasileiros. O dado é do último levantamento realizado em 2012 pelo Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (Ibope), e corresponde a cerca de 30% da população do país. É muita gente.

O representante comercial Guilherme Romão de Brandi, 38, sente na pele a fixação das crianças pelos consoles. Pai de Amanda (5) e Leonardo (10), Guilherme se viu pressionado pelos filhos no último final de ano. “O Léo sempre gostou de vídeo-games e computador. Quando ele tinha 4 anos comprei um PlayStation 2 e no ano passado ele e a Amanda fizeram uma cartinha para o Papai Noel pedindo um X-Box® com Kinect®. E o papai aqui teve que comprar”, conta o pai.

Questionado sobre o conteúdo e a classificação indicativa dos jogos que as crianças brincam, Guilherme comenta que ele e a esposa orientam os pequenos, mas abrem algumas exceções. “O X-Box® ainda tem joguinhos que a Amanda gosta, bem infantis mesmo. Agora como o Léo já jogou muito no Play2, me pede títulos de jogos mais maduros, por assim dizer. Alguns eu compro, mas desde que não sejam muito fortes. Histórias com muito violência eu não pego para ele”, revela Brandi.

Games: formadores de mentes

Especialmente durante a infância, os pais devem ter cautela com o conteúdo acessado pelos filhos. Para a psicóloga Ana Keila de Moraes Saggioro, é preciso estabelecer os limites da realidade e da fantasia. “A mentalidade da criança recebe influência de estímulos externos. Crianças ou adolescentes com patologias pré-existentes podem incorporar características de personagens ou elementos da história do jogo, acarretando malefícios. Por isso a participação dos pais é fundamental na seleção e no acompanhamento dos jogos, tanto no computador quanto no vídeo-game”, orienta Ana Keila.

Para combater a violência e a influência negativa dos enredos gamers, a psicóloga recomenda o diálogo, mostrando os motivos de aquilo não ser considerado bom. Segundo ela, como o lar é a base da formação do indivíduo, é nele que deve se dar o aprendizado. “O meio social com que a criança tem o primeiro contato é a família. É também no ambiente familiar que serão transmitidos os valores de certo e errado e, a longo prazo, se formando a pessoa. Antigamente dizia-se que as crianças não entendiam isso ou aquilo, mas hoje é diferente. Quando se dialoga com a criança, ela entende e mais do que isso, atende”, observa a psicóloga.

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